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| Olivia Wilde quién? |
Los juegos de video son un espacio diferente al cine por muchísimas razones, pero ambos cuentan una historia. La diferencia viene a caer en cuenta cuando esta historia es manejada por las decisiones del jugador y el desarrollador busca que sean decisiones sinceras, y no lo son.
En Mass effect 2 reclutamos miembros de la tripulación y en la mayoría de los casos hay que tomar muchas decisiones que no suelen ser excluyentes. Pero, a menos que tengas muchos puntos de algún perfil de comportamiento, es muy probable que tengas que decidir entre Miranda (la mamasita genéticamente diseñada que está arriba) y Jack (una combinación entre Sinead O'Connor tatuada con Leeloo del Quinto Elemento).
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| Rompí una foto del Papa, y eso fue un sábado aburrido. |
La forma en la que hay que escoger entre las 2 se reduce en un argumento completamente unilateral que solo tiene sentido defender si... quieres tirar con Miranda. Resulta que Jack fue una conejilla de indias en unos laboratorios bajo el control del jefe de Miranda. Durante ese tiempo Jack fue torturada, maltratada y su vida estuvo en manos de gente cruel y despiadada que la transformaron en un monstruo. Gracias a los rumores -y sentido común- uno sabe que Shepard puede tener sexo con alguien en el juego. Tal como en la vida real, para conseguir sexo en Mass Effect 2 hay que jalar bola.
El jugador cruza una especie de
Uncanny Valley de la inmersión y la gente reacciona de esta forma:
Fuck it. Quiero tener sexo con Miranda.
Y en un abrir y cerrar de ojos el jugador está defendiendo la esclavitud, abuso de menores, experimentos con humanos y casi cualquier vestigio de honor para, eventualmente y en un contexto fuera del sentido de urgencia del juego, meterte en los pantalones de Miranda.
La gente puede ser el héroe en un juego, pero nadie se puede creer completamente que son héroes porque... no lo son. He ahí un factor clave de los videojuegos. Uno como diseñador puede plagar de decisiones y rumbos alternos una historia, pero nadie te garantiza que el jugador va a seguir patrones heróicos. De hecho, el jugador va a quebrar sus morales virtuales si éstas son confrontadas con recompensas reales y definidas, en este caso es seleccionar una opción de dialogo alternativa a cambio de porno softcore en CGI. Actualmente en The Old Republic mucha gente está aglomerando decisiones unilaterales solo por el hecho de alcanzar los puntos de luz u oscuridad para poder usar ciertos items. Es un caso en que la recompensa real (usar items) desplaza a la recompensa de la identidad virtual del jugador (ser sí mismo).
Estos no son errores de diseño, pero sí rompe la inmersión tener que poner al jugador a evaluar las recompensas del juego en cada capa. Posiblemente uno prefiera tener la anécdota de "tiré con un personaje virtual en un videojuego, que casualmente estaba explotada de buena" que "dejé de tirar en un videojuego porque iba en contra de mis valores", además, yo esperaba ver tetas digitales.
Esto es solo una particularidad de Mass Effect 2. El juego es genial y está plagado de buenos cursos alternos y un maravilloso sistema de narrativa dinámica. Y si al caso vamos, posiblemente la intención de los diseñadores es que ocurriera este conflicto. Cosa que no pasa en GTAIV.
Por algún motivo en GTA IV hay misiones de sicariato que puedes decidir si matar o no a un objetivo. Siempre puedes decidir cómo jugar cada misión, lo sé, pero hay momentos en los que realizaste una misión de 10 minutos y al momento de ejecutar tu objetivo final se presenta una especie de bifurcación de la historia dependiendo de si lo haces o no. Paja. Es GTA, vienes matando decenas de civiles, cientos de policías y un sin fin de delincuentes que de hecho lo único que están tratando de hacer es evitar que cometas el crimen primero que ellos.
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| Tengo morales, perra. |
Es estúpido que estos juegos te lleven a tomar esta decisión, uno duda simplemente por el hecho de que se te presentan nuevas opciones y te toca evaluarlas, ni siquiera estás realmente dudando. Es el otro extremo del concepto de inmersión en una historia. De un momento a otro tenemos que inventarnos un compás moral que nunca ha existido y decidir si disparamos o nos vamos. Pueden ocurrir dos cosas: o utilizamos nuestro compás moral y no matamos a nadie, por primera vez en las últimas doce horas de juego, o seguimos nuestro patrón de jugabilidad y le volamos los sesos al NPC #934849. En cualquiera de los casos nos vamos a sentir incómodos. En el primer caso capaz reconsideremos nuestras acciones previas y condicionaremos las futuras, o en el segundo caso nos sentiremos incómodos porque pensamos que la decisión de matar a alguien estuvo en nuestras manos y simplemente actuamos como criminales.
No está bien que un juego te convierta en una mata de destruir modelos 3D y luego te recuerde que eres un ser humano. Ojo, lean con cuidado la línea anterior. No estoy tratando de decir que está mal que un juego te haga sentir las encrucijadas emocionales a las que llega un personaje, pero mezclar repentinamente tu plano cotidiano con lo que sea que hagas en un plano digital está mal. Es una falta de consistencia, esto considerando que en GTA nunca existe un verdadero castigo por cometer crímenes más allá de que llegue la policía y sigas cometiendo crímenes / divirtiéndote.
En el cine uno puede creer en el héroe, en los videojuegos siempre sabremos que no hay nada heróico realmente en sentarse en el sofá. Es cuando de verdad el diseñador transporta al jugador al puesto del personaje, y se olvida de todo el plano personal, que se alcanza la inmersión absoluta en la ficción.
buenochao!