Jun 26, 2012

Say what?! (lecciones de narrativa)

Muchas veces vemos películas y a los personajes les da, como a nosotros, por hablar.

Hay una diferencia entre hablar en la vida real y hablar en una película. La diferencia es que en la vida real nos sale gratis hablar, la mayor parte del tiempo -lamentablemente. Hablar en una película usualmente cuesta mucho dinero, y sirve para dar a entender mejor la historia. Esto se llama exposición de contenido.

Cuando alguien habla en una buena película, todo lo que dicen va en función de economizar en tiempo para no aburrir y avanzar la historia. En un buen guión rara vez se habla paja. Pero existe un ejemplo mejor, y es que en un excelente guión no te enteras que te están contando absolutamente nada pero te están contando absolutamente todo. Caso de ejemplo: Reservoir Dogs.

No se pudiera hacer Reservoir Dogs en España, acá no se da propina.
Sí, sé que soy un puto estereotipo al hablar de cine y mencionar a Tarantino, y además estoy gordo. La cosa es que Tarantino copia tantos elementos de géneros y películas que es como si hablara de una filmoteca mundial. Pero ya vamos al caso.

Los primeros 9 minutos de Reservoir Dogs, para la gente que no sabe mucho de narrativa, son 9 minutos de gente hablando estupideces que no tendrán nada que ver con la película. Falso. Esta excusa se escucha mucho para luego poner diálogos sin sentido y dispersos en cualquier historia. En Reservoir Dogs no es ni mucho menos el caso.

Esta es una secuencia de presentación de personajes. De hecho, acá está casi todo el elenco de la película. El punto es que luego de 9 minutos de hablar pendejadas sabemos quién es cada uno de los involucrados en lo que sea que va a ocurrir después.
  • Sabemos que Joe es el jefe, va a pagar la cuenta.
  • Nice Guy Eddie también tiene autoridad.
  • Sabemos que a Mr. White le gusta estar en control cuando cree tener la razón. Le quita la libreta al jefe solo porque le está partiendo las pelotas.
  • Mr. Pink tiene sus reglas, y las sigue, pero tiene disciplina, pero obedece al jefe. Siempre, pero solo al jefe. Solo cede su argumento de no dar propina cuando Joe se lo ordena.
  • Sabemos que Mr. White está a la misma altura que Mr. Blonde. Uno ofrece dispararle al otro, a modo de broma, pero Mr. White no deja pasar el comentario sin una réplica.
  • En el momento de la propina que viene Joe y pregunta quién no puso un dolar Mr. Orange sale y acusa a Mr. Pink. Luego sabemos que Mr. Orange es el soplón (si te arruiné la película, jódete porque es de 1992 y ya la debías haber visto).
Estas fueron 6 ideas introducidas subliminalmente en 9 minutos sin ningún artilugio cinematográfico solo hablando de canciones de Madona y dar propina en un dinner. Hay realizadores que piensan que la subliminalidad del diálogo está en el costumbrismo, pero no, está en el trabajo entre el diálogo y el acting. El hecho de que tu mamá relate el discurso de Al Pacino en Scent of a Woman como si te estuviera diciendo que hagas la cama no hará creíble ese diálogo. Hay actores que pueden decir un diálogo y te lo crees, otros que no, hay diálogos que no se los cree nadie, y hay actores que tampoco y son una mierda. Que yo me mueva como un imbécil y tartamudee como hago en la vida real no hace el diálogo más creíble ni mucho menos, no cualquiera puede actuar.

Reservoir Dogs funciona porque tiene un guión que se arriesga mucho y actores que lo hacen brutalemente bien, no porque tenga violencia, digan fuck o porque sean matones vestidos de traje. Incluso funciona bastante bien para ni siquiera tener tetas. La película funciona porque tiene personajes tridimensionales, y solo con la secuencia inicial ya le comenzamos a dar profundidad a 6 personajes de una sola patada.

El diálogo tiene que ser económico, expositivo y creíble al ser interpretado o ajustado al tono si nos quedamos en el papel. Así que la próxima vez que estés hablando con alguien, cállate la boca si no estás diciendo nada interesante.

buenochao!

Jun 19, 2012

RnR', Romeo (post-mortem)


Un buen ejercicio es montar bicicleta, pero cuando haces cine resulta mejor analizar en frío cómo han resultado las cosas.

Les presento a mi hijo: Rockanrol, Romeo (sí, mal escrito, estoy en España, es parte del chiste). Les cuento la historia.

Cristian E. Caroli es un aspirante a director de cine que ama la ciencia ficción y la economía de la imagen. Le toca hacer su segunda práctica del máster de dirección y se da cuenta que solo tiene 3 semanas antes de rodar. Con todo el dolor del alma, Cristian encasilla su estúpido guión de ciencia ficción y se replantea un proyecto que involucre menos dinero y menos tiempo. Nace: el corto de arriba. Comedia y rock.

Decidí adaptar algo que yo ya haya escrito y mejorarlo. No, no mejorarlo, volverme loco. Si bien no iba a hacer lo que se me viniera en gana iba a hacer algo extremadamente divertido de producir. Hace un año y medio escribí este ejercicio de dialogo y otras cosas más que le comenté a varios amigos de confianza qué opinaban al respecto. Opinaban que no sabían, así que decidí por ellos. Agarré ese dialogo, lo convertí en un corto con la gran ayuda de Sergi Perez como tutor de proyecto, y una gran cantidad de gente muy talentosa y dispuesta a ayudar.

Hablando con Ina me dijo que daba risa, así que supuse que podía hacerlo.

Seguro se esperaban un post deconstruyendo la mitología de mi corto. No. El post mortem es cómo me siento yo como director y escritor de este corto.

La segunda tanda de cortos del máster pasa por un filtro de selección. Usualmente 10 de los 20 cortos pasan a optar por una beca de 6000 euros para hacerlo de nuevo.

No quedé entre los 10 primeros. De hecho, no escogieron 10, escogieron 7. No solo mi corto no está entre los 7 mejores, decidieron ni siquiera escoger 10. En lo que a la escuela respecta, ni siquiera tiene sentido que me levante frente a un panel de gente a decir cómo lo haría de nuevo si tuviera la oportunidad y el dinero. Se los pongo de esta manera, si esto hubiera sido un examen, me clavan.

En qué fallé? No hace falta que me ponga a echar pajas mentales y explicar qué funciona y qué no funciona del corto. Al salir de un cine hay mucha gente que dice qué no sirve de una película. Les digo, los realizadores usualmente ya lo saben, lo han vivido y tomaron decisiones para tratar de solucionar el problema. El asunto es que no se puede viajar en el tiempo y hacer todo desde cero, o desde 9 o desde 100. En rodaje no todo es obvio.

Lo que sí puede no ser obvio es cómo me siento con mi corto: contento.

Este corto lo trabajé con un grupo de gente que hizo un gran trabajo, que mostraron pasión por lo que hacían y que me ayudaron a sacar adelante una idea. He visto a gente reirse, compartirlo y sentirse orgullosos de haber estado en el equipo de rodaje. Y yo lo puedo mostrar con orgullo.

La contraparte de que a mi escuela no le guste el corto es que... creo que a la gente le gusta, y a mí me gusta mi corto. No es una obra maestra, es cool y sé dónde falla, y es una práctica de escuela. Siempre es rudo ver que lo que hagas no tiene el nivel o el enfoque que pueda tener la escuela donde estudias, pero si tienes suficiente sinceridad en el proyecto, muchas cosas buenas pueden salir a flote.

En clase nos pidieron algo, nos pidieron que habláramos de algo que nos duela, lo hice y la gente lo ve. La gente se ríe, entiende el corto y al final aplauden. En la pantalla veo trabajo en equipo, veo sinceridad, veo intención y veo cosas que me agradan mucho y trataré de repetir en próximos trabajos. También veo errores, veo posibles mejoras, veo decisiones de momento que pensaré 2 veces la próxima vez y al final veo a la gente y veo que muchos disfrutan algo que hicimos. Eso me llena como persona, y me hace entender que soy muy afortunado de estar donde estoy así de vez en cuando lleve una patada en el culo.

Ahora a continuación... los agradecimientos formales!

Mentira, no puedo ponerme con tanta paja como para felicitar a cada persona involucrada.

GRACIAS A TODOS, y ya :D

En fin, estoy contento, pudo haber salido mejor, a la gente (hasta ahora) le gusta y a la escuela no, entiendo el porqué, y quiero hacer otro.

buenochao!

Jun 14, 2012

Inception Video Game

Para continuar elaborando lo que buscaba explicar en el post anterior sobre adaptaciones de videojuegos, se me ocurrió hacer el caso de estudio de una de las mejores películas de ciencia ficción del 2010, Inception.

Inception patea. Mucha gente sale del cine diciendo la frase me imagino un juego de Inception. Este fenómeno se traduce en me imagino sosteniendo un control mientras veo la película. No es tan fácil.

Inception tiene un High Concept muy sencillo: shared dreaming. El shared dreaming es una condición que permite tener sueños lúcidos, y crear arbitrariamente herramientas y objetos para poder completar un objetivo. Esto es una cualidad de cualquier juego de acción. Y estamos seguros de que a Inception tendríamos que transformarlo en un juego de acción, porque es una película de acción, no un RTS o un juego de baile.

Se habla de los cambios de gravedad, que solo ocurren durante 2 puntos de la película. Esto no es portable para unirse con la jugabilidad. Tampoco su estética, son gente vestida de traje paseando por la vida y pegando tiros (no queremos hacer un re-skin de GoldenEye). Luego tenemos la historia, que sin duda es uno de los grandes logros de Inception, por eso es una película. Claro, cualquier juego merece una gran historia, pero aún no conseguimos la primera cosa transformable en mecánica de juego. Por ahora lo mejor que podemos hacer es ponerte un control de Xbox en la mano mientras le damos play al bluray.

En la película los personajes diseñan mundos para poder realizar sus misiones... el problema con esto es que la calidad de los mundos que diseñen los jugadores dependerá de su calidad como diseñadores de niveles, y ya hemos podido comprobar con The Sims que ni siquiera podemos poner un baño decentemente.

Ya de acá en adelante claro que podemos poner disparos, persecusiones y explosiones. Con estos elementos tendríamos Shooter Genérico #39938. Vaya chorrada.

No digo que sea imposible hacer un buen videojuego de Inception, pero (siempre todo lo que va antes de pero no vale media mierda) no tendría nada que ver con el high concept de la película a primera vista. En esencia pudiéramos tener una buena historia, buena acción, arcos de personajes bien establecidos con subtramas internas y externas, y... cambios de gravedad en momentos críticos. Si no fuera por la película, esta idea de videojuego no tendría un unique selling point bien establecido. De hecho, su unique selling point es ser el videojuego de Inception.

Mentira, habría algo que haría genial al juego: la presencia de Ellen Page <3

buenochao!

Jun 13, 2012

Comercial de Adidas con La Vinotinto (parodia)

Acá está el comercial de Adidas realizado por Marcel Rasquín.

   

Acá está mi versión que hasta el momento tiene 15mil visitas.

   

Tengo que admitir que encuentro bastante divertido que la gente me insulte por Internet, y cada cierto tiempo pasa de forma masiva. Me gusta la ilusión que hay en Venezuela en la gente de pensar que su opinión es algo relevante, más relevante que sus acciones o su trabajo. Esto es producto de la magia de la horizontalidad de contenido. Analicemos algunos comentarios.


Bueno, la idea era fingir la voz de un niño. Obviamente esa no es mi voz, espero.


No ehhhh sido violado y no tengo hermanos.


Las teorías freudianas sobre sexual submission siguen amontonándose. Pero tampoco he sido violado por un canarinho. Y lo de que cada minuto nace un imbécil, pues no pudiera estar más de acuerdo.

Mi último cortometraje tiene 185 vistas y esto que hice en 10 minutos (ni siquiera hice 2 tomas de la lectura de la carta) tiene 15mil. La magia del odio.

Un aviso a todos los que comentan en Youtube y demás redes sociales:

A nadie le importa tu opinión, te lo juro.

En resumen:

  • No he sido violado.
  • Es un chiste, capaz no es un buen chiste, pero tampoco me pagan para que lo sea.
  • MAMAGUEVO SERÁS TÚ, TheSeeo!!
buenochao!

Jun 12, 2012

Adaptation (no la película)

Este juego es una mierda. ET.
Es difícil entender el fenómeno de las adaptaciones de películas a videojuegos, y viceversa. También es difícil entender a las mujeres, pero con los videojuegos y las películas hago el intento. Películas de gran éxito tienen fracasos gigantescos al ser llevadas al mundo de los videojuegos y grandes videojuegos no consiguen una adaptación cinematográfica decente. Que algo sea bueno no significa que será bueno en cualquier formato. La adaptación es un proceso complicado que mayormente radica en no saber entender qué es lo que funciona dentro de una obra.

Vamos por partes.

Lo que en realidad se adapta no es la película o el videojuego, es en todo caso la propuesta visual, los personajes y el universo creado. De hecho, lo que se busca adaptar es el high concept. Un buen ejemplo de una franquicia genialmente llevada a lo largo de diferentes medios ha sido Star Wars, el único sitio donde no hay mercancía de Star Wars es en el mundo de Star Wars. En su camino Star Wars cuenta con videojuegos exitosos, best sellers, cómics y mucho material que escapa el contenido de las películas. Esto funciona porque el high concept de Star Wars es su mitología y el universo donde se desarrolla.

El caso contrario pudiera ocurrir con juegos como Fallout, que su high concept es un universo disuelto y libre carente de narrativa. Su high concept es no ser una historia, y una película es una historia. Una adaptación de Fallout sería un coñazo, porque habría mucho que elaborar y valdría más el esfuerzo hacer una propuesta desde cero. Lo mismo ocurre con Portal, que a pesar de tener en su segunda entrega una historia densa y bien elaborada, es simplemente un aderezo a la verdadera obra: su jugabilidad. Es poco probable adaptar exitosamente este juego sin escalar este high concept a la pantalla.

Hay buenas adaptaciones de videojuegos a la pantalla, como lo fue la primera película de Resident Evil (aunque posteriormente a Paul WS Anderson se le fue la olla y perdió todo sentido común). Resident Evil es un juego que coloca a personajes tridimensionales (narrativamente hablando y gráficamente) en un espacio desconocido para poder sobrevivir. El juego es un survival horror, y en los 00s el survival horror fue un género que floreció bastante en el cine. Esto dio pie a una franquicia exitosa que luego se fue a la mierda pero siguió recaudando dinero suficiente como para sostenerse.
Esto era genial a nivel estético y conceptualmente
Por el otro lado tenemos la tarea de adaptar una película a un videojuego, que puede ser considerablemente más complicada por diversos motivos.

Tiempo: en grandes producciones los videojuegos son solo una transacción más para explotar lo más posible el boom de popularidad de la franquicia. Muchos juegos son hechos a contrarreloj y trabajados en función de fechas de estreno en lugar de estándares de calidad. Esto significa que el juego es una mierda.

Transformers fue un juego apurado que no pudo explotar  el potencial de la franquicia (que tampoco pudo aprovechar el potencial de los juguetes)
Dinero: ya deben estar pensando "eres un genio, Cristian. El tiempo y dinero son limitantes, no me lo hubiera imaginado, imbécil", pero más aún cuando el videojuego se hace con un pedazo de la torta de marketing. También esto pueda limitar la participación de las mentes creativas originales. Juegos en los que no actúan los actores que le dieron vida a los personajes o un equipo de arte que no formó parte del grupo de trabajo que desarrolló la propuesta original. Al final tienes un producto con una estética tan diferente que no tienes ni idea de qué coño estás jugando.
Irónicamente este juego es mejor que la película. Y lo único que tiene de la película es la voz de Hugh Jackman.
Mecánica de juego: si al caso vamos, el esquema del viaje del héroe que posee una película puede ser mayormente explotado en los RPG. Sin embargo, cuando una película posee un high concept que está por fuera de la narrativa (caso Transformers por sus máquinas polifacéticas o Top Gun por sus secuencias de batallas aérea y personajes homosexuales) se visualiza claramente que hay que apuntar la mecánica en esa dirección. Esto sin embargo se vuelve una noción de diseño sobre estética más que una propuesta que garantice el éxito. Obvio que si la película es de aviones, el juego es de aviones. Por más obvio que esto parezca siempre sale un idiota y hace Fight Club un juego de pelea, cuando la película trata de esquizofrenia y autodestrucción.

Yendo al caso, pasar una película a un videojuego no significa ningún tipo de garantía de éxito, ni mucho menos. No hay un juego hecho, y viceversa. Y que alguien haya hecho una película no significa que querrá hacer un buen videojuego.

Considerando los costos de adquirir franquicias multimillonarias, los desarrolladores prefieren inventarse sus propias franquicias y extender, manipular y utilizar los universos y conceptos como se les venga en gana. Ejemplos:

Soy un arqueólogo sarcástico y oportunista que tiene problemas de faldas y mentores ligeramente más listos pero menos ágiles. No, no soy Indiana Jones...
Colocar la cara de Harrison Ford ahí costaría millones de dólares que se gastan en hacer un buen juego.
Bioware desarrolló Mass Effect por la necesidad de querer explorar temas que en SWKOTOR no podían tocar libremente y que en cierto punto no estaban contemplados en la mitología de Lucas.

fap fap fap.
Hay casos exitosos de adaptaciones que simplemente apelan a la nostalgia de la franquicia. Tal es el caso de  muchos trabajos de Telltale Games, que si bien son exitosos y bien presentados, son point and clicks basados en películas famosas.

Lo verdaderamente portable de un videojuego a la pantalla o de una película a la cónsola yace en su estética y high concept, solo si éste se escapa del formato intrínseco del medio al que pertenece. Si podemos preservar el survival horror de Resident Evil, vamos bien. Si podemos adaptar la versatilidad de los transformers al entrar en combate, vamos bien. Pero lo que nunca podremos adaptar será la profundidad de exploración de Skyrim, la libertad de GTAIV o la jugabilidad de Portal. Y del cine no tiene sentido buscar la velocidad y economía de la elipsis y la verbalización de la imagen. Son 2 medios independientes que más que buscar de mutar deben coexistir, por más que las tetas de Angelina Jolie den tanto morbo como las del modelo de Lara Croft, Tomb Raider no funciona.

buenochao!